Compter les pips
Mis à jour le 28 octobre 2026
Ton compte de pips, c’est le chemin que tes pions doivent encore parcourir pour sortir du plateau. Le plus petit compte est en avance. Au départ, chaque joueur en a 167, et chaque jet fait baisser le tien.
Le calcul
Un pion compte autant de pips que le numéro de sa case, vu de ton côté : 6 pour un pion sur ta case 6, 13 pour un pion sur ta case 13. Un pion sur la barre compte 25. Additionne tous tes pions.
| Au départ | Pions | Pips |
|---|---|---|
| Case 24 | 2 | 48 |
| Case 13 | 5 | 65 |
| Case 8 | 3 | 24 |
| Case 6 | 5 | 30 |
| Total | 15 | 167 |
Ton adversaire compte de la même façon, depuis son côté : sa case 6 est ta case 19.
Plus vite : ne compte que la différence
Il te faut rarement les deux comptes complets : seulement qui mène, et de combien. Écarte les pions jumeaux, ceux qui ont un pion adverse à la même distance de la sortie, et ne compte que le reste.
Par exemple, tous tes pions sont rentrés : trois sur ta case 6, quatre sur ta case 5, quatre sur ta case 4, deux sur ta case 3 et deux sur ta case 2. Ton adversaire a encore un pion à 9 cases de la sortie, et le reste chez lui : deux sur sa case 6, trois sur sa 5, trois sur sa 4, trois sur sa 3 et trois sur sa case 1.
Écarte les jumeaux : deux pions de chaque côté sur les cases 6, trois sur les 5 et sur les 4, deux sur les 3. Il te reste un pion sur ta case 6, un sur ta 5, un sur ta 4 et deux sur ta 2, soit 19. Il lui reste son pion à 9, un sur sa 3 et trois sur sa 1, soit 15. Il mène de 4 malgré son retardataire, parce que ses pions sont plus au fond. Les comptes complets, 64 et 60, disent la même chose.
Ce que le compte te dit
Une fois que les pions des deux joueurs se sont croisés, la partie est une course, et le compte dit qui la gagne.
- Un jet fait avancer d’environ 8 pips en moyenne, doubles compris. Dans une course serrée, avoir le jet vaut donc environ 4 pips : dans l’exemple, si c’est à toi de jouer, la course est à peu près égale.
- En avance à la course, rentre chez toi sans traîner. En retard, garde une case dans le jan de ton adversaire et attends l’occasion de frapper.
- Un même compte peut être plus lent. Des pions empilés, ou déjà au fond de ton jan, gaspillent des pips à la sortie.
Doubler dans une course
Un repère simple, pour une course qui n’est pas presque finie :
- Double quand ton avance vaut au moins un dixième de ton compte.
- Accepte quand ton retard ne dépasse pas un huitième du compte de celui qui double.
Par exemple, il te faut 79 pips, et 87 à ton adversaire. Un dixième de 79, c’est environ 8, et tu as 8 d’avance : double. Un huitième de 79, c’est environ 10 : avec 8 de retard, ton adversaire accepte, et il gagne à peu près une partie sur quatre. Quand il ne reste que quelques jets, compte les jets plutôt que les pips (voir le videau).
S’entraîner
Dans Backgammon Room, l’écran de jeu affiche les deux comptes : de quoi vérifier les tiens. Pour t’entraîner, tu peux les masquer dans Réglages › Afficher le compte de pips. Le cours Qui est en avance ? apprend la course en courtes leçons sur le plateau, et Les ramener chez toi traite de la sortie et du videau dans une course.
Questions
- Pourquoi parle-t-on de pips ?
- Un pip, c’est un pas d’une case à la suivante, comme un point sur un dé. Le compte additionne les pas qu’il reste à faire à chacun de tes pions.
- Faut-il compter à chaque coup ?
- Non. Compte quand tu hésites entre courir et rester en arrière, et avant chaque doublement dans une course.
- À lire ensuite
- La stratégie pour débutants pour les autres réflexes, et le videau pour savoir quand doubler.