Stratégie pour débutants
Mis à jour le 28 octobre 2026
Tu connais les règles et tu veux gagner plus souvent. Neuf idées suffisent pour commencer, à peu près dans l’ordre où elles servent pendant une partie :
- Joue bien tes premiers coups.
- Fais les bonnes cases : ta case 5 d’abord.
- Construis un mur de cases côte à côte.
- Avant de laisser un pion seul, compte les jets qui le frappent.
- Au début, frappe un pion seul, même chez toi.
- Garde tes pions arrière ensemble.
- Compte la course avant de courir.
- Sors tes pions sans en laisser un seul.
- Accepte le videau dès que tu as une chance sur quatre.
1. Joue bien tes premiers coups
Il n’y a que quinze premiers jets possibles, et quatre d’entre eux font une case tout de suite. Joue-les ainsi :
- 3-1 : un pion de ta case 8 et un de ta case 6 sur ta case 5 ;
- 4-2 : un pion de ta case 8 et un de ta case 6 sur ta case 4 ;
- 6-1 : un pion de ta case 13 et un de ta case 8 sur ta case 7 ;
- 5-3 : un pion de ta case 8 et un de ta case 6 sur ta case 3.
Avec 6-5, fais courir un de tes pions arrière jusqu’à ta case 13, où il est à l’abri. Pour la plupart des autres jets, un bon plan : un pion arrière monte d’un côté, un pion de ta case 13 descend de l’autre pour préparer une case.
2. Fais les bonnes cases
Avec deux pions, une case est à toi : ton adversaire ne peut plus s’y poser. Les plus utiles sont ta case 5, puis ta case 4 et ta case 7.
Au début de la partie, évite tes cases 1 et 2 : un pion posé si loin ne peut plus aider à construire. Et ne garde pas trop de pions sur une même case : quatre ou cinq pions empilés sur ta case 6 ne font qu’une case, quand ils pourraient en faire deux.
3. Construis un mur
Des cases côte à côte bloquent les pions adverses qui sont derrière. Six cases à la suite forment un mur qu’aucun pion ne peut franchir, puisqu’un dé ne va que jusqu’à 6. Même quatre ou cinq cases d’affilée gênent beaucoup ton adversaire.
4. Compte les jets qui frappent
Un pion seul, un blot, peut être frappé et renvoyé au départ. Avant d’en laisser un, regarde à quelle distance sont les pions adverses qui peuvent l’atteindre :
- à 6 cases ou moins, 11 à 17 jets sur 36 le frappent, presque un sur deux au pire ;
- à 7 cases ou plus, 6 jets au plus.
S’il faut vraiment laisser un pion seul, laisse-le loin, ou là où tu veux faire ta prochaine case : s’il survit, il t’aidera à la faire.
5. Frappe tôt, même chez toi
Au début de la partie, un pion adverse seul devant toi est souvent bon à frapper, même dans ton jan intérieur. Il doit repartir de la barre, et ton adversaire doit le rentrer avant de jouer autre chose. Frapper deux pions d’un coup vaut en général le risque d’en laisser un des tiens.
6. Mets tes pions arrière à l’abri
Tes deux pions partis de ta case 24 sont les plus exposés. Quand ton adversaire attaque, garde-les ensemble ; une fois séparés, réunis-les dès que tu peux. Le meilleur endroit pour eux est la case 5 de ton adversaire, ta case 20, qu’on appelle la case d’or. Et quand il commence à construire un mur devant eux, fais-les sortir avant qu’il soit fermé.
7. Compte la course
Quand les pions se sont croisés, la partie devient une course. Compte les pips, le chemin qu’il reste à chacun (voir compter les pips) :
- en avance, rentre chez toi sans traîner ;
- en retard, garde une case dans le jan de ton adversaire et attends l’occasion de frapper.
8. Sors sans risque
Ramène tes pions sur tes cases 6, 5 et 4 plutôt que tout au fond de ton jan. Dans une course, sors un pion dès qu’un dé le permet. Mais tant que ton adversaire tient une case chez toi, vide d’abord tes cases les plus hautes et ne laisse pas de pion seul : un coup sûr vaut mieux qu’un pion sorti.
9. Accepte plus souvent que tu ne crois
Quand ton adversaire double, accepte si tu gagnes au moins une partie sur quatre. La plupart des débutants refusent trop vite. Le guide du videau explique pourquoi, et quand doubler toi-même.
S’entraîner
Le plus efficace est de jouer, puis de revoir ses erreurs. Dans Backgammon Room, Pip, le coach, revient après la partie sur chaque erreur en une ou deux phrases, avec le meilleur coup dessiné sur le plateau et tes chances de gagner avant et après. Un bilan commenté par jour est gratuit.
Les cours de l’app reprennent ces idées en leçons d’environ trois minutes sur le vrai plateau, et les trois premiers sont gratuits. Et pour jouer à ton niveau, quinze bots t’attendent, de Mia (Premiers pas) à The Cube, le programme à son meilleur niveau.
Questions
- Le backgammon, c’est surtout de la chance ?
- Sur une partie, les dés pèsent lourd. Sur beaucoup de parties, celui qui fait le moins d’erreurs gagne nettement plus souvent. C’est ce qui rend le jeu intéressant : tu peux perdre en jouant bien, mais tu gagnes plus en jouant mieux.
- Par quoi commencer ?
- Les quatre premiers coups qui font une case et la règle du un sur quatre pour le videau : ce sont les erreurs les plus faciles à corriger.
- Comment savoir si je progresse ?
- Par ton taux d’erreur : ce que tes erreurs te coûtent, coup après coup. Plus il est bas, mieux tu joues. Backgammon Room le suit partie après partie (le guide détaillé est en anglais).
- À lire aussi
- Les règles du backgammon et la mise en place, si tu veux tout reprendre depuis le début.